Dựa theo bài viết “V-ray render optimization” tại website http://www.cggallery.com/, tôi sẽ tóm lược cho các bạn dễ hiểu và không cần hiểu quá sâu về lý thuyết tính toán Vray như trong bài đã đề cập. Lưu ý bài viết này chỉ dành cho những bạn đã học Vray nâng cao.
Image Sampler (Antialiasing) = IS(aa)
Khi render chất lượng cao mọi người thường tăng các giá trị trong bảng setting F10, Subdivs của Glossiness, Subdivs của Lights….. Vậy tăng bao nhiêu là đủ, tăng bao nhiêu là hiệu quả (cả về thời gian và chất lượng ảnh)??
Ví dụ điển hình : tăng Max subdivs trong mục IS(aa) >50, vậy có người hỏi tôi để 60 được ko? hay 100 hay thậm chí 1000?? và vì sao?
Vray ví như 1 món đồ bạn mua, tiền nào của nấy, nếu bạn có ít tiền bạn phải chấp nhận chất lượng của sản phẩm chỉ đến đó và ngược lại (ko xét đến khả năng chọn lựa và trả giá của người mua) ^^
1 bức ảnh được render ra, chất lượng (ko xét về mặt thẩm mỹ và bố cục) được đánh giá qua 2 tiêu chí: độ chi tiết (bóng đổ, texture, hình khối…) và độ giảm nhiễu noise. Vậy thông số nào quyết định 2 tiêu chí này?? Đó là:
1. Image sampler (Antialiasing)
2. DMC sampler
Cả 2 cùng 1 mục đích là giảm noise và tăng độ chi tiết nhưng có vai trò khác nhau:
Image sampler (Antialiasing) : tính toán tốt các chi tiết nhỏ như tóc, cỏ, cây cối, các texture có chi tiết phức tạp như vải dệt hay map bump nhỏ, thích hợp với các scene có DOF và motion blur. Nếu bị noise sẽ nhìn thấy rõ bằng mắt thường.
DMC sampler: tính toán khử noise cho các nguồn sáng lớn có bóng đổ mềm, các vật liệu có glossiness, , thích hợp với các scene có nhiều ánh sáng tán xạ đặc biệt là cảnh trong nhà. Nếu bị noise sẽ khó thấy rõ nên ta sẽ kiểm chứng bằng các Render element: Lighting, GI, Reflection, Refraction, Specular và đặc biệt là SAMPLERATE
Giới thiệu về Render element SampleRate 1 chút:
Vùng màu xanh dương (Blue): giảm Noise tốt, chi tiết tốt
Vùng màu xanh lá (Green) : giảm Noise trung bình, chi tiết trung bình
Vùng màu đỏ (Red) : giảm Noise kém, chi tiết kém
Bây giờ ta sẽ có 1 ví dụ và 2 Option để so sánh thời gian render khi sử dụng Image sampler (Antialiasing) và DMC sampler. Download file tại đây
OPTION 1: Tăng thông số AA max subdivs=100, subdivs Lights/ GI/ Mateials =8, Noise threshold =0.005, chú ý thời gian render
OPTION 2: Tăng thông số subdivs Lights/ GI/ Mateials=80, AA max subdivs =8, Noise threshold =0.005, chú ý thời gian render(5m58s và 13m4s) nhanh gấp 2.2 lần so với Option 1
Tiếp tục, ta so sánh chất lượng giữ 2 option với setting các thông số được xem là bằng nhau, thì Option 2 ít noise hơn, chi tiết tốt hơn
Đến đây, các bạn đừng vội kết luận là Option nào tốt hơn, mà là sử dụng Option nào trong trường hợp nào và điều chỉnh các thông số cho phù hợp dựa trên Samplerate. Vậy Samplerate như thế nào để tiết kiệm thời gian nhất và cho chất lượng tốt nhất?? có nhất thiết phải là màu xanh dương hết mới tốt??
Tôi xin nhắc các bạn lại 1 lần nữa: bạn có 10k trong tay thì đừng nghĩ sẽ ăn được 1 ổ bánh mì có chất lượng 30k. Thông số bao nhiêu là đủ, đó tùy thuộc vào bạn All due to you ^^
Cuối cùng tôi sẽ chỉ cách kết hợp 2 Option để cho ra 1 hình ảnh tối ưu nhất về thời gian và chất lượng:
1. F10 setting/ Bỏ chọn Shadows, Reflection/refraction, Glossy effect
2. Tắt tính toán GI
3. Thêm các Render element: Smaplerate, Lighting, GI, Specular, Refraction, Reflection
4. Giảm size của ảnh ở mức vừa phải, các đối tượng chỉ là màu đơn sắc như hình dưới
5. Tăng Image Sampler (AA) đến khi các vùng màu đỏ biến mất trong Samplerate, có thể chỉ còn xuất hiện ở các đường viền của các vật thể.
6. Bật Shadows F10
7. Tăng Subdivs của Lights đến khi các vùng bóng đổ và vùng được chiếu sáng sạch sẽ là ok, có thể kiểm tra trong các element như Lighting và Samplerate
8. Bật tính toán GI
9. Tăng chất lượng tính toán của cặp tính toán GI vd: Irradience map và Light cache cho phù hợp, tiếp tục kiểm tra IM và Samplerate
10. Bật Refraction/Reflection F10
11. Tăng subdivs cho các vật liệu có Glossiness
12. Làm lại các bước ở trên khi có Texture và map
Chúc các bạn học 3d max và học Vray hiệu quả tốt nhất.