Dựa trên tài liệu của Chaos Group Labs (download tại đây) chúng tôi đã tóm lược lại những ý chính quan trọng nhất cho các bạn dễ hiểu
Các bạn cũng có thể tham khảo thêm bài viết Cách tạo ảnh panorama 360 bằng 3dmax của Sumodesign để biết cách up hình 360 lên facebook
Tìm hiểu và tạo 1 bức hình VR-Vitual Reality với Vray
Có 2 loại hình ảnh hình cầu cho phép chúng ta quan sát qua kính thực tế ảo: Latlong và Cubemap
Để tạo 1 bức hình VR-Vitual Reality bạn cần tạo 1 hình ảnh hình cầu cho mỗi mắt, và hình cầu đó được trải ra trên 1 mặt phẳng 2D – đó chính là hình ảnh mà chúng ta render ra. Và bạn có 2 cách để trải nó đó là Latlong và Cubemap.
Latlong(Latitude-Longtitude) nghĩa là nó dựa trên kinh tuyến và vĩ tuyến – y chang như quả địa cầu mà các bạn thường thấy. Ưu thế của Latlong đó chính là 1 hình ảnh đơn giản chỉ với 1 đường ghép bởi kinh tuyến và dễ dàng chỉnh sửa, nhưng độ méo hình ảnh của latlong rất lớn – 66% và tỉ lệ của hình ảnh Latlong là 2:1
Cubemap thì hiệu quả hơn nhiều với hình ảnh 360, đúng như tên gọi của nó Cubemap, nghĩa là hình cầu được chia bởi 6 mặt của 1 khối lập phương ảo, do đó tỉ lệ của Cubemap là 6:1, với việc chia quả cầu thành 6 phần thì độ biến dạng của ảnh Cubemap chỉ có 33%, khi xem qua kính VR thì tốt hơn hẳn Latlong. Nhưng hạn chế của Cubemap là hình ảnh có quá nhiều vết ghép (Latlong chỉ có 1 vết ghép), nói chung bạn sẽ không thấy những vết ghép đó nếu bạn có 1 chiếc kính VR tốt hoặc hình ảnh của bạn có độ phân giải cao.
Khái niệm Stereography cho 1 hình ảnh hoặc video VR 360
Stereography là hành động ghép 2 camera với 1 khoảng cách cố định để bắt chước những gì mà mổi mắt (trái-phải) nhìn thấy, về cơ bản nó làm cho người xem có 1 trải nghiệm về hình ảnh 3D.
Khi hiển thị 1 hình ảnh stereo lên 1 màn hình phẳng ví dụ phim 3D, việc thiết lập một camera stereo (máy ảnh VR 360) đơn giản là dùng 2 camera có 1 khoảng cách cố định, thường là 6.3cm và con số này được gọi là IOD (khoảng cách trung bình giữa 2 mắt). Nhưng thường trong phim ảnh, con số này lại không cố định và thường xuyên thay đổi do sự thay đổi của Focal length trong lúc quay và làm cho người xem cảm giác trải nghiệm 3D không thật. Đối với VR thì không như vậy, người xem được trải nghiệm đúng với những gì mà họ được nhìn thấy qua kính thực tế ảo
Sự khác biệt giữa xem phim 3D trên màn hình phẳng(chỉm nhìn thẳng về 1 hướng) và trải nghiệm phim stereo với kính thực tế ảo (có thể xoay vòng 360 độ để thưởng thức)
Làm sao để render 1 bức ảnh VR với Vray?
Tỉ lệ là quan trọng nhất: Vì VR cho phép bạn quan sát thế giới ảo giống như đang ở trong 1 không gian thật, nên tỉ lệ là 1 phần rất quan trọng để người quan sát cảm nhận được “thực tế”. Có 2 tỉ lệ mà chúng ta cần để ý tới: Đầu tiên là cao độ đặt camera và thông số IOD(khoảng cách giữa 2 mắt) – thông số này cho phép bạn xác định được đầu và cơ thể của bạn lớn đến mức nào, nếu IOD quá nhỏ(hypostereo) thì bạn sẽ cảm giác bị nhỏ lại trước 1 không gian quá rộng lớn và ngược lại. Vậy IOD bao nhiêu là thích hợp? IOD sẽ thay đổi theo độ tuổi, giới tính và dân tộc, theo các nghiên cứu thì trung bình là 63mm.
Còn đối với cao độ camera thì tùy vào người xem đứng, ngồi hay thậm chí nằm để xem ^^. Theo thống kê nếu đứng thì chiều cao trung bình (khoảng cách từ mắt tới mặt đất) là 157cm, với nam(164cm) và nữ(151cm), nếu ngồi thì trung bình là 117cm, với nam(123cm) và nữ(112cm)
Cách đặt camera VR
Nên dùng camera Standard, đừng xài camera Vray physical nhé. Tiếp theo FOV(field of view) – độ rộng của bức ảnh mà bạn có thể quan sát được, nếu chúng ta render 1 bức ảnh full 360 đô thì FOV sẽ bị vô hiệu hóa. Còn nếu muốn xem qua kính thực tế ảo mà không cần phải quay đầu thì dùng FOV 90, với 1 camera tiêu chuẩn full-frame 35mm chúng ta sẽ nhìn ảnh như đang xem với ống len 18mm. Theo kinh nghiệm, thì hướng đặt camera của tôi thường set hướng về phía bắc (theo Top), còn tùy vào bạn muốn thấy gì trước tiên.
Cài đặt stereography
Vray có cung cấp phần Helper-Stereography, cho phép chúng ta hiệu chỉnh thông số stereoscopy, Vray sẽ render 1 scene như 1 hình ảnh side-by-side, mắt trái xem hình bên trái và mắt phải xem hình bên phải. Xem hình dưới để biết cách sử dụng:
Trong 3d max:
- Đặt camera như hướng dẫn ở trên
- Vào Create -> Helper -> Vray -> VrayStereographic
- Đặt helper đó ở bất kì đâu trong khung cảnh
- Eye distance: luôn sử dụng mặc định là 6.3 như đã phân tích ở trên
- Focus method: None (đưa về camera hình chiếu trục đo), nếu chọn Rotation hoặc Shear sẽ tạo ra 1 camera hội tụ, có thể sẽ tạo ra hiệu hứng cross-eyed(mắt lé) khi nhìn trong VR
- Interocular method: luôn là shift both. Do camera của chúng ta đang nằm giữa 2 mắt trái-phải, nên chọn shift both để biết được ta đang ở vị trí canh đều 2 bên mắt, nếu muốn lệch về bên trái hoặc bên phải thì chọn Shift left hoặc right
- adjust resolution: Nếu enable thì Vray sẽ tự động nhân gấp đôi độ phân giải, ví dụ 1 bức hình được render với output size 2048×1024 nếu check adjust resolution thì Vray sẽ render ra 1 hình có kích thước 4096×2048 với camera trái hiển thị bên trái và camera phải hiển thị bên phải.
- Thông số cuối cùng là top và bottom merge angle cho phép chúng ta điều chỉnh mức độ của hiệu ứng VR khi chúng ta ngước lên hoặc cúi xuống để quan sát. 60 là OK, nếu tăng lên quá nhiều hình ảnh sẽ bị phẳng và ngược lại thì ảnh sẽ bị cong hơn.
OK, bây giờ chúng ta đã có thể bắt đầu render
RENDER với LatLong
Vào F10 -> Vray -> Camera -> Spherical panorama
Nên nhớ tỉ lệ bức ảnh là 2.0, chiều rộng gấp đôi chiều cao, nếu độ phân giải 2K(2048×1024) và 4K(4096×2048)
RENDER với Cubemap
Vào F10 -> Vray -> Camera -> Cube 6×1
tỉ lệ bức ảnh là 6.0
Nhớ tắt Khử răng cưa – Antialiasing
Lưu ảnh với đuôi gì?
Nên lưu ở định dạng có độ phân giải cao ví dụ .EXR hoặc jpeg hay png cho những bu7c` hình có độ phân giải quá lớn ví dụ 18K
Trải nghiệm VR với kính thực tế ảo
Nếu các bạn dùng Smartphone với hệ điều hành như Android thì các bạn có thể cài các ứng dụng để xem ngay trên điện thoại đó là VR Gallery (dành cho LatLong) và Holodeck (dành cho Cubemap). Với Holodeck thì các bạn nên đổi tên file có thêm “_pano” ví dụ tên file của bạn là A thì phải đổi thành A_pano thì Holodeck mới hiểu được
Các bạn có thể Download các file hình VR 360 có sẵn dưới đây
Với các kính VR có trên thị trường thì các bạn có thể lựa chọn thỏa thích
Làm sao để render 1 video VR với Vray?
Ở trên chúng ta đã tìm hiểu về cách tạo ta 1 bức ảnh VR, vậy để tiếp tục tạo ra 1 video VR 360 thì cần lư ý những gì?
- Khi tiến về phía trước không nên di chuyển quá nhanh, giả sử như bạn đang đi bộ thì nên cho camera di chuyển với tốc độ chậm hơn hoặc bằng với tốc độ đi bộ của bạn
- Nếu muốn chuyển hướng camera thì hãy chuyển thật chậm và chuyển hướng khi thực sự cần thiết, vì chúng ta cần cho người xem những thứ mà người ta muốn
- Luôn để camera nhìn thẳng, ko ngước lên hoặc cúi xuống hoặc xoay máy ảnh, sẽ làm người xem khó chịu
Với Video VR 360 chúng ta nên render theo kiểu LatLong vì nó có ít vết ghép nhất
Độ phân giải xem trên điện thoại
Với film có độ dịch chuyển nhanh “fast&furious”: 2048×2048 trên/dưới, 60 hình/giây
Với film chậm “Cô dâu 18000 tủi” : 3840×1920 trên/dưới, 30 hình/giây
Nếu xem trên ống kính Gear VR thì tên file video nên thêm “_TB” ví dụ file video tên là A sẽ đổi thành A_TB
Chúc các bạn thành công !!
Biên soạn: SumoD
Tham khảo: https://labs.chaosgroup.com